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立命館大学 研究者学術情報データベース English>> TOPページ TOPページ > 渡辺 修司 (最終更新日 : 2024-02-27 10:55:10) ワタナベ シュウジ 渡辺 修司 WATANABE Shuji 所属 映像学部 映像学科 職名 教授 業績 その他所属 プロフィール 学歴 職歴 委員会・協会等 所属学会 資格・免許 研究テーマ 研究概要 研究概要(関連画像) 現在の専門分野 研究 著書 論文 その他 学会発表 その他研究活動 講師・講演 受賞学術賞 科学研究費助成事業 競争的資金等(科研費を除く) 共同・受託研究実績 取得特許 研究高度化推進制度 教育 授業科目 教育活動 社会活動 社会における活動 研究交流希望テーマ その他 研究者からのメッセージ ホームページ メールアドレス 科研費研究者番号 researchmap研究者コード 外部研究者ID その他所属 1. OIC総合研究機構 ものづくり質的研究センター   2. 映像研究科   3. 衣笠総合研究機構 ゲーム研究センター   学歴 1. ~1997/03 電気通信大学 電子情報学部 電子情報学科 卒業 委員会・協会等 1. 2021/04/01 ~ 2022/03/31 立命館大学 ゲーム研究センター 副センター長 所属学会 1. 日本デジタルゲーム学会 研究テーマ 1. ゲームデザインの基礎的研究 2. 遊びのモデル化にもとづいた、ゲームデザインおよび他分野への応用研究 研究概要 ゲームデザインの基礎的研究   「横断歩道の白いところを渡ってしまう現象」は多くの人々が体験している行為である。一方でこの行為には名前が無く、誰とも楽しさを共有する必要もない。むしろ社会が無関心でいてくれたが故に絶滅を逃れた、極めて個人的で野生的な「遊びの本質」を示す現象であるといえるだろう。  そして、この現象はゲームデザインもまた、「遊び手の創造する力」を利用したアシスト型のデザインであることを示唆してくれる。脚の前後運動の繰り返しと同様に、ボタン操作と画面の反応の繰り返しから、自分の「身体を創造」をプレイヤー自身が行う。また、アスファルトに落ちない遊びを創造するかのごとく、敵から逃げた方がやりがいがあるという「難易度の創造」をプレイヤー自身が行っている。  本研究は、こうした遊びにおける「創造のアシスト」という視点をベースに、ゲームデザインがもたらす具体的なデザイン作用から社会的な影響までを範囲とした以下の6つの実装型研究からなる。 1)「仮想身体のデザイン」親指のボタン操作とデジタル上でのジャンプなどで「共感覚の創造」をアシストするデザインの研究 2)「セレンディピティーデザイン」無価値なものにすら、自らの発見を促し「価値の創造」をアシストするデザインの研究 3)「内発的難易度のデザイン」自己設定したジレンマ構造により「挑戦の創造」をアシストするデザインの研究 4)「守破離の余地を残すデザイン」裏技や実況動画など、デザイナーが想定した「守(まねる)」以上の遊びをプレイヤーが発見しうる余地のためのデザイン研究 5)「ゲーム空間がもたらす幸福の研究」現実世界における経済や教育などの「幸福と格差」を比較対象にし、ゲームにおけるフィクション空間が可能とする「幸福の形態」と、その限界に関する研究 6)「ゲームデザイナーに向けた教育研究」デザインの多様性と持続性を担保するため、文化・倫理・歴史といった人文学的側面とデジタル制作とを同一地平で接続するゲームデザイン教育のための研究 現在の専門分野 感性情報学, その他, 学習支援システム, エンタテインメント・ゲーム情報学, デザイン学 (キーワード:ゲーム制作 ゲームデザイン) 著書 1. 2014/03 なぜ人はゲームにハマるのか 開発現場から得た「ゲーム性」の本質 │ (共著)   論文 1. 2013/03 ミュージアム鑑賞空間に関するデジタル技術を活用した 多層化モデル構築の試み │ 立命館大学国際平和ミュージアム紀要 第14号 │ (14),21-30 (共著)   2. 2013/03 現実世界のモデル化とゲームデザインの境界 │ 日本デジタルゲーム学会2012年次大会予稿集 │ ,218-220 (単著)   3. 2012/05 「出島」仮想化に関する準備モデルの構築の試み │ 映像学紀要 第5号 │ 5,103-113 (共著)   4. 2012/02 ゲーム性の最小単位「ルド」と、世界の観察からゲーム性を見出す手法「アソビタイズ」の提案-立命館大学映像学部におけるデジタルゲーム教学報告- │ 日本デジタルゲーム学会2011年次会予稿集 │ ,227‐235 (共著)   5. 2015/05 社会モデルプラットフォーム「エコロ図」のプロトタイプ制作と運営による創発の研究 │ 公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団 年次活動報告書 │ (単著)   全件表示(8件) 学会発表 1. 2024/02/25 デジタルゲームにおける運のデザイン - サイコロを入力装置としたデジタルゲームの制作 - (日本デジタルゲーム学会14回年次大会) 2. 2024/02/25 高難易度ゲームにおけるプレイヤーのモチベーション -難易度とモチベーションを変数としたデジタルゲーム研究- (日本デジタルゲーム学会14回年次大会) 3. 2024/02/24 コントローラの操作習熟を誘導するためのゲーム演出の研究 -スリンキーをコントローラとしたデジタルゲーム制作- (日本デジタルゲーム学会14回年次大会) 4. 2014/05/16 デジタルゲームにおけるハマるデザイン (京都府「はまるコンテンツ勉強会」) 5. 2014/05/18 デジタルゲームにおけるハマるデザイン (コンテンツ産業研究会) 全件表示(19件) その他研究活動 1. 2013/10/23 ~ 2013/12/15 「ボクハ、ボウシ」 (国際平和ミュージアム2013年度秋季特別展「目・耳・WAR-総動員体制と戦意高揚」) 2. 2013 iOS『外交フランス語』(高垣由美) (技術アドバイザー参加) 3. 2009/05/01 ~ 2009/11/29 「インターネットアドベンチャー 〔iA〕 原案監修プランニング (ネットワークコンテンツの制作) 講師・講演 1. 2017/10/05 Sustainable for Digital Game Educations (スロバキア) 受賞学術賞 1. 2019/03/01 京都府 京都デジタルアミューズメントアワード 大賞(京都府知事賞) (回遊-KAIYU-) 2. 2020/03/01 京都府 京都デジタルアミューズメントアワード ゲーム・インタラクティブ部門賞受賞 東映賞受賞 (演ゲープロジェクト「演幻異聞録 襖狭間の戦い) 3. 2021/03/12 京都府 京都デジタルアミューズメントアワードゲーム・インタラクティブ部門賞 (Picture Project) 科学研究費助成事業 1. 2020/07 ~ 2023/03 ゲーム芸術とアニメ芸術の倫理 社会的義務の記録と実装 │ 挑戦的研究(萌芽)   2. 2016/04 ~ 2018/03 次世代コンテンツ制作支援のための難易度指向設計法(DOD)の開発と社会的活用 │ 挑戦的萌芽研究   共同・受託研究実績 1. 2014/04 ~ 2015/03 社会モデルプラットフォーム「エコロ図」のプロトタイプ制作と運営による創発の研究 第2期 │ 受託研究 2. 2012/11 ~ 2013/10 社会モデルプラットフォーム「エコロ図」のプロトタイプ制作と運営による創発の研究 │ 受託研究 取得特許 1. メッセージ送受信端末装置,及びサーバー装置,及びそれらの実行制御方法,及びメッセージ送受信システム (2008-217343) 2. 仮想空間提供システム、仮想空間提供サーバ、仮想空間提供方法及び仮想空間提供プログラム (2009-059091) 3. 仮想空間提供システム、仮想空間提供サーバ、仮想空間提供方法及び仮想空間提供プログラム (2009-087034) 4. 仮想空間提供システム、仮想空間提供方法及び仮想空間提供プログラム (2009-211528) 5. 画像表示制御プログラム及び画像表示制御装置 (2009-053922) 全件表示(6件) 研究高度化推進制度 1. 2019/042020/03 研究支援制度分類:研究推進プログラム種目:科研費獲得推進型難易度指向設計法(DOD)の分析と社会的実装 2. 2018/042019/03 研究支援制度分類:研究推進プログラム種目:科研費獲得推進型科学技術における遊びの再定義 デジタルゲーム・ルネサンスを?いたアーカイブと実践 3. 2014/092015/03 研究支援制度分類:学外研究制度種目:-デジタルゲーム企画開発者における、現実世界観察手法の国際比較研究 教育活動 ●教育方法の実践例 1. 2010/04 ~ 2010/01 実習科目「インタラクティブ映像制作実習Ⅴ&Ⅵ」において、授業中や、授業後のコミュニケーションに基づいて出された質問を、次回の授業で全員に対して回答した 研究者からのメッセージ 1. プレイヤーの創造性を信じるゲームデザイナーとは「たかが遊び」をつくる職業です。これを「されど遊び」にまでデザインで誘導可能なのは、「プレイヤーの創造性が素晴らしいからです」。我々はこれをアシストしかできません。 © Ritsumeikan Univ. All rights reserved.

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